Más del 90% de los adolescentes piensan que es posible aprender usando videojuegos en las aulas

HAZ22 octubre 2010

La Universidad de Alcalá de Henares y la empresa Electronic Arts, dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa, han hecho balance tras el proyecto llevado a cabo durante el curso escolar 2009/2010 en el IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid) y que ha contado también con la colaboración de profesores y personal docente. «Videojuegos en el Instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza» es el nombre de este proyecto que ha puesto de manifiesto la predisposición de los jóvenes hacia este tipo de ocio convertido ahora en herramienta de aprendizaje.

El primer resultado de este análisis muestra que un 90,24% de los adolescentes que han participado en el estudio consideran que es posible aprender utilizando videojuegos comerciales. Las diferencias por género son mínimas, ya que las chicas consideran que sí en un 90,48% y los chicos en un 89,90%.

En cuanto a las razones por las que los adolescentes consideran que es posible aprender con los videojuegos comerciales, un 56.26% señala que los videojuegos «enseñan cosas» diversas, desde contenidos curriculares específicos, hasta aspectos de la vida cotidiana como estar relacionados con la realidad (15,63%), estar relacionados con los contenidos de las asignaturas (9,38%), el aprendizaje sobre las nuevas tecnologías (8,33%) o el trabajo en grupo (8,33%).

Los videojuegos que se han utilizado en los talleres han sido Spore para la asignatura de Biología; Los Sims 3 para enseñar Lengua y Literatura e Inglés; The Beatles Rock Band para música, y Fifa 10 para las asignaturas del ámbito lingüístico- social.

Este proyecto, cuyas actividades y conclusiones se reflejan en la web www.aprendeyjuegaconea.com, es la continuación de la colaboración entre Electronic Arts y la Universidad de Alcalá de Henares después del éxito hace dos años en colegios públicos de la Comunidad de Madrid. La web, una plataforma donde los videojuegos se convierten en un puente entre el ocio y la educación, fomenta la creatividad de los alumnos, anima a los padres a compartir ratos de ocio con sus hijos, a divertirse y aprender juntos, y explica a los profesores y docentes cómo usar los videojuegos para motivar, mejorar la relación con los alumnos y enseñar sus materias de forma atractiva.