Pasos de los videojuegos hacia la inclusión y accesibilidad - Haz

Los pequeños pasos del videojuego hacia la inclusión y la accesibilidad

Cada vez son más frecuentes las experiencias de desarrolladores de videojuegos que quieren aportar valor a sus productos favoreciendo su uso a personas con discapacidad, con ciertas alteraciones o que están alejadas de la tecnología por su edad o por falta de recursos.
<p>En 'A blind legend', nos ponemos en la piel de un caballero ciego jugando solo con los sonidos y el tacto.</p>

En 'A blind legend', nos ponemos en la piel de un caballero ciego jugando solo con los sonidos y el tacto.

Hace un par de años, los videogamers Steve Sailor (con ceguera) y Courtney Craven (sordera) hablaba en su canal de Youtube de la segunda parte de The last of us, un videojuego de acción y terror en un entorno distópico desarrollado por la compañía estadounidense Naughty Dog. Más allá de la crítica favorable que realizaban sobre su historia y su narrativa, ambos analizaban los detalles que lo convertían en accesible e inclusivo.

Principalmente alababan el hecho de que la accesibilidad no se había considerado un elemento añadido, sino parte del propio juego, en cuyo desarrollo participaron de principio a fin varias personas con discapacidad de diversos tipos y grados. Así se mejoraron elementos como los subtítulos para personas sordas, mucho más coloquiales que de costumbre, y aportando multitud de recursos creativos gratificantes para todos que aún hoy siguen siendo difíciles de encontrar en el mundo del videojuego.

Pero ¿qué es un videojuego inclusivo? Lógicamente, aquel al que puedan jugar por igual personas con diferentes capacidades, edades y condiciones. Va más allá de la discapacidad, según Daniel Sánchez, director de la compañía creadora de videojuegos Gammera Nest y coordinador del programa PlayStation Talents.

La empresa que él dirige se ha especializado desde su nacimiento en mejorar los parámetros de accesibilidad e inclusividad de sus videojuegos, trabajando en muchas ocasiones con organismos del entorno de la cultura como el Museo Nacional Thyssen-Bornemisza o con la Fundación ONCE.

Sus creaciones no solo miran por mejorar el acceso a personas con discapacidad, también buscan la participación de personas con ciertos trastornos, como el TDAH (por déficit de atención e hiperactividad), o de mayores de 60 años, que no suelen tener interés por los videojuegos ni estar familiarizados con la tecnología.

“Los videojuegos pueden ser inclusivos por muchos motivos: porque están pensados para colectivos que están en los márgenes de la sociedad, con riesgo de exclusión o que no son considerados un público suficientemente interesante o complejo como para dedicarles un producto”, comenta Sánchez.


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Costes y escucha activa

Sánchez explica que el coste de hacer un producto de calidad de estas características suele ser alto, que va desde un mínimo de 10.000 euros a cifras millonarias cercanas a las de la producción de una película. Y, desde su punto de vista, diseñarlo incluyendo parámetros de inclusión y accesibilidad desde el inicio no lo encarece demasiado, aunque sí pueden aparecer trabas desde el punto de vista tecnológico.

“En estos casos se piensa mucho en el público al que va dirigido. Lo que no se suele hacer es incluir en el desarrollo a ese público con discapacidad, o con trabas a la hora de acceder a videojuegos, porque eso implica primero un proceso de aprendizaje y de adaptación previo que es complejo”, señala.

Así se hizo, por ejemplo, en el diseño de la saga Nubla, un proyecto educativo y gratuito en el que han participado Gammera Nest, Sony España y el equipo de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza, así como profesionales del mundo de la programación y filosofía, guionistas, ilustradores, músicos…Pero también una muestra representativa de su público objetivo, intentando abarcar el máximo número de personas y de perfiles posible. Desde niños de toda condición hasta ese colectivo de mayores de 60 de los que antes hablábamos y cuya figura ha sido esencial para elaborar las historias sobre las que giran estos videojuegos, que combinan lo lúdico con el mundo del arte y la literatura.

Y algo parecido se buscó con The Dedal Games, también promovido desde el Thyssen con el apoyo de la Fundación Iberdrola. En él trabajó un grupo de profesionales de distintas entidades, entre las que estaban el Grupo Amás, encargados de asesorar en el ámbito de la lectura fácil, la Asociación Madrileña de Espina Bífida (AMEB), los Centros Municipales de Mayores de Vallecas, el Centro de Rehabilitación Psicosocial de Latina y el CEIP Marcelo Usera, especializado en autismo.

“Nos gusta marcarnos retos a la hora de abordar ciertos proyectos, nos ayudan a aprender y a seguir dando pasos. Gracias a ello, hemos conseguido que discapacidades como la ceguera y la sordera sean fáciles de solucionar. Pero todavía nos queda mucho trabajo con aquellas relacionadas con la movilidad y con los problemas cognitivos e intelectuales, tenemos muchas barreras tecnológicas aún. En este sentido, seguimos buscando experiencias positivas que puedan trasladarse al mundo de los videojuegos”, reflexiona Sánchez.

Iniciativas desde la industria

#PlayEquall es un llamamiento de la industria del videojuego para potenciar su compromiso con la igualdad, la diversidad y la inclusión.

Precisamente, este año la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) lanzó la iniciativa #PlayEquall, que busca reforzar el compromiso de la industria con los valores de la igualdad, la diversidad y la inclusión. A través de una plataforma web se está dando visibilidad a las diferentes iniciativas que van surgiendo en nuestro país relacionadas con estos campos.

También recoge un código ético elaborado conjuntamente por diversos agentes del sector. Los firmantes adquieren una serie de compromisos, como el fomento de espacios libres de prejuicios y de discriminación de todo tipo: racismo, machismo, homofobia, transfobia, etc.

Además, persigue implementar los valores de la diversidad y la igualdad en los equipos y estructuras, fomentando la equidad, así como a confrontar activamente los abusos de poder y el acoso para establecer espacios de participación inclusivos y seguros.

Y, finalmente, considerar todos los aspectos de la diversidad y la igualdad tanto en juegos como en equipos, publicaciones y eventos.

Este proyecto bebe de otros de carácter internacional como #RaisetheGame en Reino Unido, a la que se han sumado gigantes del videojuego británico como King, creador de juegos como Candy Crush y Farm Heroes, que encandilan a millones de personas de edad en todo el mundo.

“A nivel internacional este tipo de iniciativas tienen un mayor recorrido. Otro ejemplo es el de Ablegamers, una ONG estadounidense que trabaja para que las personas con discapacidad tengan las mismas oportunidades de vivir experiencias positivas a través del juego. Llevan casi dos décadas como pioneros en el juego inclusivo y trabajan mano a mano con personas con discapacidad, desarrolladores e ingenieros para que los jugadores encuentren espacios inclusivos”, apunta José Luis Farias, director de Next Lab, un hub de conocimiento centrado en la incorporación de nuevas herramientas tecnológicas en el sector de la animación, videojuegos y realidad virtual.

A todo este esfuerzo se añaden las diferentes innovaciones tecnológicas que se van lanzando progresivamente desde las grandes compañías desarrolladoras de periféricos para impulsar esa ‘democratización’ del videojuego, como los mandos adaptados (Guitar Hero cuenta con una guitarra específica para pacientes de espina bífida, por ejemplo).

Y, como no, la creación de personajes protagonistas con discapacidades, alteraciones, etc. para sensibilizar a todos los usuarios del videojuego, como ocurre en títulos como A blind legend, donde nos ponemos en la piel de un caballero ciego jugando solo con el sonido y el tacto. O en Overwatch, en el que aparecen personajes con sordera, ceguera y problemas de movilidad.

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